search icoico arrow

“Дочки-матери” компьютерного периода

Нашему Никите удивительно везло. Он довольно быстро сделал карьеру, хотя и начинал наравне с другими. И вскоре дослужился до должности директора фирмы. У него появился внушительный счет в банке, что позволило Никите не только жениться и обзавестись ребенком, но и построить свой - пусть небольшой - дом, обставить его современной мебелью.

Сейчас дочка нашего мальчика пошла в школу. А папе всего 5 лет! Я не оговорилась, и поверьте, речь идет не о каком-то уникуме, чуде природы. Никита, как и все дети его возраста, любит играть. Но карьера, о которой я говорила, действительно существует - в компьютерной игре "The Sims house party", которую называют "Семья", "Вечеринка", "Заменитель жизни"... Причем последнее название точнее всего отображает суть игры. Игроки с любовью, как собственную квартиру, обставляют нарисованный домик, варят на нарисованной плите нарисованный кофе, ходят на несуществующую работу, получают за нее "реальные деньги", встречаются с нарисованными друзьями и родственниками...: Поначалу мы посмеивались над пятилетним малышом, когда он с серьезной рожицей объяснял, что нужно сделать для того, чтобы приобрести машину, отправить "дочку" в школу, продать ненужные вещи и купить на освободившиеся очки новые. Но меня насторожило слишком серьезное отношение его к происходящему на экране. Ведь это уже не пресловутые телепузики и тамагочи. Это подобие реальной жизни. Прекрасная графика, дающая иллюзию присутствия там, в глубине экрана, тебя самого! На первый взгляд, вроде бы это не страшно - полезная игра, хотя и не совсем подходящая для младшей возрастной группы. Но ведь они нынче все - вундеркинды, компьютер для них проще молотка. И знания в игре полезные даются - работай, станешь богатым, купишь машину...: Своего рода установка на "американскую мечту". Да вот ведь какая незадача - мы живем в России. И русскому человеку всегда, кроме хлеба насущного, нужна была пища духовная. А в компьютерных играх ни души, ни пищи для нее нет.

Вначале мы попытались увлечь ребенка чтением книжек, общением с ровесниками, развлечениями типа "очумелые ручки". Но он, уже зараженный вирусом компьютерофилии, отметал любые предложения. А когда решили отстранить нашего малыша от компьютера, разразился скандал. Он, рыдая, требовал включить игру потому, что опаздывает на работу, что у него еще не хватает очков на покупку нового дома...: Во избежание конфликта игра была благополучно спрятана в дальний угол "компа", малолетнему папаше-директору объяснили, что произошел сбой программы и его "семья" пропала. Про сбой программы, про то, что компьютеры "зависают", про локальные диски и дискеты он знает, может самостоятельно загрузить и перезагрузить машину, найти нужную ему программу (кроме тех, что спрятаны за паролем в потайном месте - пока! - читать он умеет и обучается быстро), объяснение принял спокойно. Но вскоре нашему спокойствию пришел конец. Следующая игра, которую ему подарили добрые гости нашего дома, называлась "Человек-Паук", наверное, вы видели этот диснеевский мультик. На экране монитора все выглядит намного реальнее и страшнее, чем в телевизионном варианте. Вскоре по дому Никита стал перемещаться исключительно на четырех "лапках", при этом пытался забираться на стены при помощи подручных средств. А по вечерам из угла, где стоит компьютер, раздавались вопли: "Все, я тебя прикончил!", далее следовал весь лексикон, слышимый ребенком в бесконечных телебоевиках (телевизор он тоже включает самостоятельно), типа "Я сказал, стоять, сволочь!!!" Кстати, производители этих игр убеждают нас, потребителей интеллектуальной продукции, в том, что игры имеют гуманную основу, что всегда, в конце концов, силы добра побеждают. Вот только силы добра ведут себя несколько негуманно в борьбе со злом, проявляя такую неоправданную ярость и кровавую жестокость в отношении врагов, что не всегда понимаешь, где же Герой, а где Злодей. И здесь, на мой взгляд, возникает еще одна опасность для детей - потеря природного качества, чувства самосохранения. Ребенок, привыкающий к тому, что умереть - это не больно, да и не страшно (вернешься в начало игры и снова будешь живой, ну потеряешь 5 % жизни, так где-нибудь силы добудешь на пути к финишу), многие опасные ситуации в реальности может воспринять как игру. Например, попытаться перебежать перед настоящим автомобилем так же беззаботно, как и перед мультяшным врагом в игре. Смещаются не только понятия добра и зла, сама жизнь кажется игрой.

В игре реальной - парной, коллективной - человек, не важно какого он возраста, взаимодействуя с партнерами по игре, неизменно думает не только о себе, но и о тех, кто рядом. Он помогает им, сострадает в трудную минуту, сопереживает в волнительные моменты, радуется чужой удаче, по крайней мере, учится все это делать. Один на один с кучей металла и машинным разумом ребенок может стать закоренелым эгоистом. Ведь он не испытывает ни одного из перечисленных чувств, кроме радости от сознания своей силы! Виртуальный мир затягивает человека независимо от прожитых им лет: 5-летние и 50-летние, одинаково погруженные в мир компьютерных развлечений, уходят от реальной жизни, настоящих проблем, которые не решить ударом электронного хлыста. И вполне возможно, Стивен Кинг в одном из своих страшных романов нарисовал верную картину будущего - город населяют люди, которых компьютеры, вживляя им в мозг электроды, превратили в свой биологический придаток. Конечно, можно не покупать всю эту сложную технику, но невозможно уйти от прогресса. И мне бы хотелось, чтобы наш Никита вырос умным, приспособленным к новому техническому миру человеком.

Последние комментарии

    Комментариев не найдено, вы можете оставить первый комментарий!

Оставить комментарий

Ваше имя:

Почта:

Комментарий:

© 2000-2013 Academy.kiev.ua. Все права на любые материалы, опубликованные на сайте, защищены в соответствии с украинским и международным законодательством об авторском праве и смежных правах.