search icoico arrow

Ожившее Зазеркалье

Времена, когда компьютерные игры были развлечением скучающих тинейджеров, ушли в прошлое. Теперь в играх все серьезно - как в кино.

Путь, пройденный компьютерными игроками от наивных «тетрисов» и «аркад» с примитивной векторной графикой до новейших суперзрелищных (с трехмерной картинкой и богатым саундом), впечатляет. А ведь еще совсем недавно - в семидесятых - в продаже появились первые игровые приставка и незамысловатые игры, которые сегодня вызывают лишь улыбку. Но уже в восьмидесятых суммы от продаж приставок и самих игр уже исчислялись миллиардами долларов.

Чем мощнее компьютеры, тем зрелищнее и изощреннее игры. Зависимость здесь самая прямая. Один из создателей обновленной версии культовой игры Metal Gear Solid Хидео Кодзима, названный американским еженедельником Newsweek одним из 19 самых влиятельных людей 2002 года по этому поводу заявил: «До сих пор мы имели лишь музыку, книги и кино, но теперь мир идет к «цифре», и она становится отдельной реальностью. Работая в цифровом формате, я могу создать то, чего мир еще не видел». И он создает. На последнюю версию игры (MGS-2) было потрачено целых три года, то есть больше, чем на создание полнометражного фильма!

В новых играх зрелищность, визуальные и звуковые эффекты преобладают даже над увлекательностью сюжетов и поставленными перед игроком задачами. Дело в том, что простые игры быстро надоедают, а усложненные и длинные – утомляют. Следовательно, основная задача разработчиков – создать не слишком сложную, но очень качественную графически (и по прочим параметрам) игру.

Не удивительно, что новейшие компьютерные «стрелялки» и «бродилки» двигаются в одном, но верном направлении – в сторону кино. Благо, новейшие технологии позволяют добиваться эффектов, которые до сих пор были доступны лишь многозатратным голливудским блокбастерам. Постановка кадра, монтаж, панорамная сьемка, ближний и дальний планы – теперь для гейм–дизайнеров это не посторонние слова, а средства, цель которых – заставить игрока поверить в абсолютную достоверность происходящего.

Теперь главный лозунг - реализм во время «присутствия». Например, в фантазийной игре Alone in the Dark: The New Nightmare игрок видит вроде бы неважные для сюжета (но вполне реалистичные) садовые инструменты рядом с теплицей, одежду в прихожей дома… В Hexen ветер разносит сухую листву, в Clive Barker’s Undying – впечатляет эффект развевающихся штор. То же самое с архитектурой и костюмами героев: больше фактуры, деталей и цвета.

Создатели игр настолько преуспели в использовании и адаптации кино– и аудиоэффектов, что начался обратный процесс - эстетика игрового мира, его атмосфера и герои плавно перетекли в кино и даже в литературу. За примерами долго ходить не надо: достаточно вспомнить ту же «Матрицу» с ее двойственным реально–виртуальным миром, или «интерьер» Тайной комнаты в одноименной книге о Гарри Поттере.

А недавно разработчики в области новейших технологий создали устройство, которое симулирует функции участков человеческого мозга, отвечающих за речь и эмоции. Одна из сфер, где может быть востребован этот искусственный разум, – все те же видеоигры. Вполне возможно, что в недалеком будущем игрок будет не только управлять их действиями и поступками, но и беседовать с ними на отвлеченные темы. И тогда, вероятно, наконец-то, исчезнет зыбкая грань между физическим миром и виртуальной реальностью - как в «Матрице».

Последние комментарии

    Комментариев не найдено, вы можете оставить первый комментарий!

Оставить комментарий

Ваше имя:

Почта:

Комментарий:

© 2000-2013 Academy.kiev.ua. Все права на любые материалы, опубликованные на сайте, защищены в соответствии с украинским и международным законодательством об авторском праве и смежных правах.